참고로 인터넷에 떠도는 TCRO, CIPA릴은 모두 20여분인지 30여분인지 삭제된 영화라네요. 사이렌이 울리고 로즈가 지하로 내려간 후 갑자기 수갑차고 나오는 건 죄다 잘린거라고 합니다.
사일런트힐의 세계관에서는 일반적으로 3개의 평행공간이 존재합니다.
첫번째 세계는 우리가 평범하게 사는 현실공간입니다. 두번째 세계는 사일런트힐에서의 의식을 통한 외부와 단절로 이루어진 이면공간입니다. 세번째 세계는 알수없는 근원의 힘에 의해 지옥과 가까워지는 지옥공간입니다.
(영화에서 이면공간은 회색 재가 날리는 뿌연 안개낀 공간으로 묘사했으며, 지옥공간은 사이렌이 울리면서 생기는 공간입니다)
같은 장소에 있다고 하더라도 존재하고 있는 공간이 다르면 상대방과 접촉할 수 없습니다.
(예를 들어 영화 중반부에 같은 탈의실이어도 현실공간속 탈의실의 남편과 지옥공간속 탈의실의 아내는 서로를 만나지 못한채 지나가게 됩니다.)
사일런트힐에서만 접할 수 있는 괴현상들은 거의 전부 자신의 마음과 밀접한 관련이 있습니다.
좀더 많은 내용이 보고싶으시다면 아래의 사일런트힐 팬페이지를 추천합니다.
주의할점은, 이 영화는 게임 사일런트힐1을 각색해서 만들었으며 시나리오상 영화와 일치하지 않는점이 많습니다. 그래서 영화와 게임을 비교하지 말고 보실 것을 추천합니다.
사일런트힐 팬페이지
http://www.silenthill.wo.to/
- 네이버 영화 리뷰 icepal 님글 발췌 -
사일런트힐 영화에서 다루는 "죽음"이라는것의 공간 계념도입니다.
감독의 의도대로 영화내용을 이해하는데 조금은 도움이 되리라생각하네요
영화 사힐의 공간은 3개로 나누었다고 하는군요. 하나는 살아있는 사람들이 있는 [현실] 이고 두번째는 죽은자들이 있는 [저승] 이고 마지막 하나는 위에서 설명한 엘리사의 분노속의 공간 즉,[지옥] 이겠죠.
이 공간들 속에는 일련의 법칙이 있는데 지옥과 저승은 서로 범접할 수 있고 영향을 줄 수 있지만 현실과 저승은 같은장소지만 다른공간의 형태로서 직접적인 간섭을 할 수 없습니다.
하지만 지옥과 현실은 간섭이 가능하죠. 단, 지옥에서 현실로의 간섭만을 허용하고 현실에서 지옥으로의 직접 간섭은 불가능한것을 기준삼은것같습니다.
그 매체로서 엘리사는 "꿈"을 이용했죠. 따지고보면 직접간섭이라고 하기엔 힘들지만 어쨌든 사힐에 대한 지속적인 악몽을 꾸게한것은 엘리사에 의한 분명한 현실세계로의 간섭이 되겠네요 정리하자면
[현실] <-간섭불가-> [저승] [저승] <-간섭가능-> [지옥] [현실] <-일방통행-> [지옥]
이렇게 되겠네요. 이 점만 이해하고 영화를 보시면 이해안가던 부분들이 다소 해소되리라 생각합니다. 예를들어서 "엘리사의 엄마는 죽은거야 산거야??" 라는 의문점..
엘리사의 엄마는 [저승]에만 남아있기때문에 현실과 지옥 모두 간섭이 가능했고 영향을 받을 수 있었죠. 같은 맥락으로보면 엘리사가 현실의 병원에서 (아직 살아있을때) 루시퍼와 만나는 순간 엘리사는 "저승"으로 옮겨지고 루시퍼에 의해 현실의 간호사가 첫 희생양이 되는것이죠.
(그녀는 엘리사의 흉측한 모습을 호기심에 훔쳐봤다가 기겁을 하는 바람에 아직 9살의 어린 엘리사에게 크나큰 상처를 줬습니다. 그 벌로 지옥으로 옮겨진 간호사는 두 눈을 잃고 평생 피눈물의 고통을 겪는 벌이 내려졌죠)
- 네이버 영화 리뷰 ohhye123 님 글 발췌 -
[인터뷰]영화 『사일런트힐』의 Evan Jacobs
다음은 우연히 발견한 사일런트 힐의 특수효과에 대한 번역내용입니다. 3D쪽에 관심있는 분들만 참고하세요 ^^
원문출처:
http://www.deathfall.com/feature.php?op=showcontent&id=59&page=1
번역 원문 출처:
http://media.cgland.com/index.html?mode=interview&modes=view&sort=&code=&no=5556&start=&l_start=&l_end=&kword
시각효과 업계 18년 경력의 베테랑인 Evan Jacobs는 "보스 필름 스튜디오(Boss Film Studios)", "판타지 II 필름 이펙트(Fantasy II Film Effects)" 등의 회사에서 『아웃 브레이크(Outbreak)』, 『붉은 10월(The Hunt for Red October)』등의 프로젝트에 참여했습니다.
영화 『에드 우드(Ed Wood)』에 미니어쳐 슈퍼바이저로 참여한 뒤, 1994년엔 미니어쳐와 로봇 효과 전문의 "비젼 크루 언리미티드(Vision Crew Unlimited)"를 동료 Jon Warren, Douglas Miller와 함께 LA에 설립했습니다.
Silent Hill 촬영장에서의 Evan Jacobs
Jacobs는 "비전 크루 언리미티드(Vision Crew Unlimited)"에서 제작 책임자(Executive Producer)와 시각 효과 슈퍼바이저(Visual Effects Supervisor)로 일하면서 『미라(The Mummy)』, 『다이노서(Dinosaur)』, 『아마게돈(Armageddon)』, 『단테스피크(Dante"s Peak)』, 『모탈컴뱃(Mortal Kombat: Annihilation)』, 『타이타닉(Titanic)』등의 영화에 참여했습니다.
또한 "비전 크루 언리미티드(Vision Crew Unlimited)"는 마츠다(Mazda), 렉서스(Lexux), 닥터 페퍼(Dr. Pepper), 니산(Nissan), 지프(Jeep), 닷지(Dodge), 토요타(Toyota), 코카콜라(Coca-Cola)등 다수의 CF에서도 시각효과를 담당했습니다.
1998년에 Jacobs는 HBO의 미니시리즈 『지구에서 달 까지(From the Earth to the Moon)』로 에미 상 시각효과 부문에 후보로 오르기도 했습니다.
성공스러운 8년을 보낸 뒤, Jacobs와 파트너들은 새로운 시도를 좇고자 "비전 크루(Vision Crew)"를 닫습니다. Evan은 2004년 다큐멘타리 중 3위의 매출을 올린 인디 영화 『What the #$*! Do We Know?!』의 시각 효과를 담당합니다.
그 후 Jacobs는 캘리포니아 베니스(Venice)의 "디지털 도메인(Digital Domain)"에서 3D 부서 책임자로 2년간 일한 뒤, 2005년 "Mr. X"에 합류합니다.
"Mr. X"에서 Jacobs는 영화『사일런트 힐(Silent Hill)』, 『식스틴 블럭(16 Blocks)』, 그리고 곧 개봉될 『헐리우드랜드(Hollywoodland)』, 『웨이스트 딥(Waist Deep)』, 『귀환(The Return)』의 시각효과를 감독했습니다.
"Jacobs"는 VES(Visual Effects Society)의 회원이며 Post/LA와 같은 컨퍼런스에서 발표하기도 했습니다. 그리고, UCLA의 Entertainment Studies Extension Program에서 3년간 가르치기도 했습니다.
※ 다음의 내용은 CGLand가 Death Fall의 업체 인터뷰 내용에 대한 번역의 허가를 받은 내용임을 밝힙니다.
어떻게 Mr.X가 『사일런트 힐(Silent Hill)』에 참여하게 되었는지, 그리고 영화 『사일런트 힐(Silent Hill)』에 대하여 소개해주세요.
영화 『사일런트 힐(Silent Hill)』은 코나미(Konami)의 인기 비디오 게임에 기초한 것입니다. 감독인 크리스토프 갠스(Christophe Gans)는 그 게임을 너무 좋아해서 게임 제작자에게 영화로 제작하자고 설득했습니다. 그의 열정에 감동한 그들은 프로젝트를 그에게 맡겼습니다.
영화 프로젝트가 시작되었을 때, 캐나다 토론토에서 촬영하기로 결정되었습니다. 그래서, 프로듀서들은 여러 캐나다 시각 효과 회사들과 프랑스 파리의 BUF "Comagnie"등을 접촉했습니다. 결과적으로, BUF와 CORE Digital Pictures 그리고 Mr. X가 결정되었습니다. 후반 작업에서는 여러 다른 회사들이 추가적인 장면을 위해 참여하였습니다.
Pre-visualization이 만들어졌나요?
아니오, 스케줄이 빡빡해서 Pre-vis를 만들 수는 없었습니다. 대신 Christope는 스토리보드 아티스트와 함께 영화 전체의 스토리보드를 만들었습니다.
Mr.X가 제작한 장면은 몇 개나 됩니까?
68 장면을 했습니다. 대부분의 장면은 거대한 바퀴벌레에 대한 것이었죠. 그리고, 거대한 매트 페인팅과 CG 칼, 3D 배경, 디지털 비 등이 포함된 청소부(Janitor) 장면 등도 했습니다.
바퀴벌레 합성 전
바퀴벌레 작업에서의 창조적 도전은 무엇이었나요?
우리는『미라(The Mummy)』나 『윌러드(Willard)』같은 영화를 참고했는데, Christophe는 뭔가 다른 것을 원했습니다.
Christophe는 그 장면의 느낌에 집중했습니다. 아주 오싹해야 했죠. 그는 이 바퀴벌레들이 작은 고문당하는 영혼들이길 원했습니다. 사실, Patrick Tatopolos는 바퀴벌레 바닥에 인간의 형태를 추가하여 디자인했습니다.
우리는 각각의 바퀴벌레에 대해 고유한 걷기 싸이클을 고안했는데, 많은 수의 바퀴벌레가 등장해야만 캐릭터의 느낌이 살았죠. 그래서 결과적으로 많은 수의 바퀴가 꿈틀거리고 움직이는 동작을 개발했고, 감독은 아주 좋아했습니다.
이 영화의 파이프라인(Pipeline)에 대하여 설명해주세요.
아주 좋은 질문이네요. 시간에 비해 기술적으로 아주 복잡한 장면들이었거든요.
우리는 많은 양의 바퀴벌레들을 어디에나, 벽이나 바닥, 심지어는 마구 움직이는 배우들 위에도 위치시킬 수 있어야 했습니다. 처음 작업을 준비할 때 저는 Mr.X 의 시니어 TD인 Colin Withers와 함께 앉아 바퀴벌레들에게 요구될 디테일에 대해 준비하기 시작했습니다.
바퀴벌레가 등장하는 장면이 아주 많았기 때문에 파일 참조 등과 같은 파이프라인 접근 방법이 필요하리라 생각했습니다. 우리는 3D 요소들의 임시 합성과 같은 반복적인 작업을 수행하는 스크립트들을 포함한 괜찮은 시스템을 만들었습니다. 이것은 영화 초반에 시간 절약에 아주 큰 도움이 되었습니다. 합성 작업자를 기다릴 필요 없이 애니메이션을 체크할 수 있었으니까요.
허리 높이까지 바퀴벌레가 쌓이는 장면이 있었습니다. 파티클에 기반한 장면을 고안했는데, 충분한 제어가 불가능할 것 같았습니다. 우리의 AI 툴은 변하는 지오메트리 상에서는 애니메이션을 할 수 없었습니다. 그래서 우리는 바퀴벌레가 움직이는 면을 "평평하게 펴는" 아이디어를 생각했습니다. Colin은 인하우스 툴을 만들어 UV 공간에서 바퀴벌레의 움직임을 시뮬레이션 한뒤, 그 애니메이션을 다시 세트와 배우들 위에 입힐 수 있게 했습니다. 이 방법으로 우리는 아주 많은 수의 바퀴벌레 장면을 위해 바닥면을 애니메이션할 수도 있었습니다. 그래서 우리는 웨이브 움직임을 키 프레임하면서 동시에 각 바퀴벌레의 움직임을 제어할 수 있었습니다.
바퀴벌레 애니메이션 파이프라인은 대체로 다음과 같았습니다: 1) 각 배경을 모델링하고나서 UV를 "폅니다". 2) 카메라나 칼, 배우와 같은 요소들을 트래킹합니다. 3) UV 면(보통 바닥 면)을 애니메이션 합니다. 4) 바퀴벌레 AI 시뮬레이션을 수행합니다. 5) 키프레임과 패스 애니메이션된 바퀴들을 추가합니다.
이 파이프라인은 우리의 VFX 코디네이터인 Brendan Taylor와 Luke Groves를 아주 바쁘게 만들었습니다.
렌더팜과 작업용 워크스테이션의 특징에 대해 설명해주세요.
렌더팜은 윈도우 기반이었습니다. 주 3D 프로그램은 마야를 사용했고, 쉐이크와 컴버스천을 합성에 사용했습니다.
바퀴벌레 움직임에 대한 해결책은 무엇이었나요?
대량의 바퀴벌레에 대해서는 프로시주얼한 해법에 의지했습니다. 디지털 아티스트, Colin Hui는 AI 바퀴벌레를 달래며 수개월을 보냈습니다. 이 바퀴벌레들이 기반이 되었죠. 그리고, 좀더 제어가 필요한 장면에는 패스와 키프레임 애니메이션을 사용했습니다. 시뮬레이션은 때로는 시간이 너무 걸리기 때문에 언제나 시뮬레이션에만 의지하지 않을 수 있도록 이 두 방법을 통합하려 했습니다. 예를 들어, 다시 시뮬레이션하지 않고도 우리가 원하지 않는 AI 바퀴벌레만을 골라서 삭제할 수 있는 시스템을 만들었습니다. 그리고 나서 빈 공간에 패스 애니메이션된 바퀴벌레를 추가하는 것이지요.
바퀴벌레의 라이팅/쉐이딩에 대해서 설명해주세요.
우리가 사용한 모든 배경에 대하여 HDR을 찍었습니다. 그것들은 아주 유용했지요. "어두운"환경은 우리 라이팅 아티스트들에게 거의 블랙에 가까운 라이팅 장면들이라는 아주 흥미있는 도전을 제공했지요.
Christophe와 촬영 감독 Dan Laustsen은 어둠 속에서 벌어지는 장면을 24P HD 비디오로 촬영했습니다. 몇번의 초기 테스트 끝에 이 장면들은 후반작업중에 약간씩 밝히거나 어둡게 하기로 결정되었습니다. 그들은 어둠이 사실과는 약간 다르게 보이길 원했습니다. 플래시 라이트외에는 조명이 없는 장면이 종종 있었기 때문에 다양한 편법을 사용해야 했습니다. 이러한 배경에 CG 캐릭터가 사실적으로 보이게 하는 것은 특별히 더 어려웠습니다. 왜냐하면 일반적으로 사용하는 그림자 비추기, 하이라이트, 반사 등과 같은 방법을 사용할 수 없기 때문이었죠. 렌더맨을 사용했는데, 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 능력 덕을 봤습니다. 시니어 TD, Colin Withers는 AOV를 만드는 쉐이더를 만들었습니다. 이 AOV 정보가 쉐이크로 전달되어 후에 조정할 수 있었습니다. 결과적으로 3D 요소들을 반복해서 렌더할 필요가 없었습니다.
텍스쳐에 이용된 바퀴벌레 모델
Z브러쉬를 사용해서 모델에 디테일을 추가하셨나요?
분장 효과 팀이 바퀴벌레 모델을 제공했고, 이 모델을 캐나다 온타리오의 오타와에 있는 XYZRGB에서 3D 스캔받았습니다. 그들은 아주 뛰어난 고품질 데이터를 제공했습니다.
디지털 아티스트 Sean Mills가 이 모델을 손보고, Z-Brush를 사용해서 디스플레이스먼트 맵을 추출했습니다. 뒤에 후반 작업에서 Christophe가 우리에게 바퀴벌레의 얼굴에 디테일을 추가해달라고 했고, 우리는 다시 모델을 수정해서 이빨과 눈 등을 추가했습니다.
카메라 트래킹은 어떻게 하셨나요?
이번 작업에서 카메라 트래킹이 아주 중요할 거라고 생각했습니다. 장면들이 아주 어려웠거든요. Christophe는 많은 장면을 핸드헬드로 찍어서 아주 도전적이었습니다. 리드 트래킹 아티스트는 Matt Ralph였는데 그와 그의 팀은 매우 짧은 스케줄 속에서도 아주 잘 해냈습니다. 대부분의 트래킹은 2d3의 부주(Boujou)를 사용했고 몇 장면은 마야에서 손으로 수정해야 했습니다. 모든 오브젝트 트래킹은 손으로 했습니다.
바퀴벌레 걷기 싸이클 중 하나
제일 어려웠던 장면과 그 이유는 무엇입니까?
아주 어려웠던 장면들이 꽤 있었습니다. 흥미롭게도 제일 어려우리라 생각했던 장면은 오히려 순조롭게 넘어갔죠. 영화에서 빨간 피라밋 캐릭터가 처음 등장하는 장면이 있는데요. 아주 긴 크레인 샷인데, 바퀴벌레의 바다를 헤치고 등장하는 장면이죠. 수천개의 바퀴벌레가 계단에서 쏟아져 내리는 것 외에도 모든 방향의 배경을 3D로 확장해야 했고, CG 비를 만들어야 했습니다. 마무리로, 카메라 기사가 카메라 렌즈 앞 구석에 깃발을 남겨두었습니다. 다양한 측면에서 도전적인 장면이었는데 아주 조심스럽게 계획했습니다.Christophe는 일찍 애니메이션을 승인했고, 이 장면이 첫번째 파이널 납품 중 하나가 되었습니다.
다음 프로젝트는 무엇인가요?
전 지금『레지던트 이블:소멸(Resident Evail: Extinction)』촬영을 준비하기 위해 멕시코에 있고, Mr.X는 『스킨워커(Skinwalkers)』, 『슛뎀업(Shoot" Em Up)』, 『맨 오브 더 이어(Man of the Year)』, 『사일런스(Silence)』등과 같은 흥미있는 작업들이 있습니다.
Evan, 시간을 내어 질문에 답해주시고 커뮤니티에 경험을 나누어 주셔서 감사합니다. 그리고, 이 인터뷰를 가능하게 해준 Mr.X의 모든 분들께도 감사드립니다.
관련 링크:
Mr. X Visual Effects Silent Hill
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