오스카를 수상한 와호장룡의 이안 감독이 고전 마블 코믹스의 캐릭터를 화면에 옮겼다. 4색 화판의 만화 헐크를 영화화하기로 결정한 것이다. 이안 감독은 슈퍼 영웅 영화답게 블록버스터적인 모든 시각 효과들과 유니버설의 고전 호러 영화들의 로맨스와 비극을 한데 결합 시켰다. 헐크를 만들어낸 스탠 리와 잭 커비가 보여준 헐크의 초창기 파괴적인 성향을 고집하면서도 이안 감독은 자아와 세상, 슈퍼 영웅과 괴물, 소원 성취를 위한 수단과 악몽 등 대립되는 두 길에 선 한 남자의 자화상을 그려낸다. 헐크의 삶을 사실적으로 그리기 위해 이안 감독과 특수효과 팀은 커비의 독창적인 아트워크와 이안 감독의 전설 이야기에 걸맞는 피조물을 탄생시키는 데 많은 시간을 보냈다. 디자이너와 아티스트들은 마블의 전통에 경의를 표하며, 원작 헐크 캐릭터의 컨셉에 초점을 두고, 모션 픽쳐의 세계로 그 피조물을 만들었다. 영화는 리얼리티를 기반으로 하여 기존 방식대로 진행되었고, 전통 코믹 만화식으로 채색되었다.
제작 노트
헐크는 작가 스탠 리와 일러스트레이터 잭 커비가 공동으로 창조해 낸 캐릭터로 1962년 마블 코믹스의 여섯번째 시리즈에서 처음 등장하였다. 엄청난 인기를 얻은 헐크는 CBS 텔레비전 시리즈로도 1977년부터 1982년 장기 상영하며 성공했다. 빌 빅스비가 과학자 배너를, 보디빌더 루 페리뇨가 헐크로 출연하였다. 시리즈가 끝난 후 팬들의 지속적인 애정으로 1980년대 후반 NBC에서 헐크를 3편 이상의 TV 영화로 제작했다. 하지만 4편을 제작하려는 희망은 빌 빅스비가 1993년 암으로 사망하면서 물거품이 되었다. 마블 코믹스 캐릭터로서 헐크는 여러 차례 바뀌었다(초창기에는 녹색이 아니라 회색이었고, 야행성이었음). 그러나 줄곧 헐크는 자신의 화신인 과학자 브루스 배너와 연관되었으며, 지속적으로 불안한 관계를 맺고 있는 배너와 헐크는 팬들의 지속적인 사랑을 받았고, 음양의 역동성은 캐릭터를 더욱 풍성하게 만들었다. 헐크의 프로듀서이자 공동 제작자 스탠 리는 "어렸을때, 보리스 카를로프가 주연한 프랑켄슈타인을 정말 좋아했다. 지킬 박사와 하이드 역시. 프랑켄슈타인에선 괴물이 정말로 좋은 사람이었던 걸로 알고 있었다. 어느 누구도 해치려하지 않았기 때문이다. 하지만 괴물은 항상 횃불을 들고 언덕을 오르내리는 멍청이들한테 쫓겨다녔다. 그래서 동정할 수 있는, 사람과 괴물 사이를 왕래 하는 괴물은 없는 걸까 생각하게 되었는데, 이런 생각들로 인해 [헐크]를 처음으로 괴물이기도 한 수퍼 히어로로 그린 것이다." 라고 말하였다. 제작자이며 각본가인 제임스 샤머스는 "다른 슈퍼 영웅과 달리, 헐크는 슈퍼 영웅이고, 괴물이며 또한 인간이기도 하다. 헐크 만화는 가족 간의 드라마를 담고 있으며, 또한 그의 태생에 관한 질문과 함께 어떻게 이렇게 되었는지, 그의 존재에 대한 미스터리들을 말한다." 라고 하였다. 한편 캐릭터의 내적 갈등과 그로 인한 극적인 딜레마가 프로듀서 게일 앤 허드의 관심을 끌었다. "마블 코믹스처럼 [헐크] 이야기는 셰익스피어 비극의 요소들을 가지고 있고, 영화적으로도 잠재력이 있다고 생각했다. 헐크라는 존재는 괴물이면서도 동시에 인간성을 갖추고 있다. 헐크의 가장 좋은 점은 그가 영웅이지만, 진짜 슈퍼 영웅은 아니라는 것이다. 마블 코믹스의 다른 영웅들과 비교하면 말이다. 지킬 박사와 하이드 식의 갈등도 아주 흥미로웠다. 부분적으로 주의를 끌만한 이야기이기도 하다. 우리 안의 악마에 관한 것이며, 또한 헐크를 창조한 기술의 근원이기도 하다. 냉전 문제를 다룬 만화책이지만 현재 상황에 맞게 각색할 수 있었고, 어떻게 보면 지금과 더 밀접하다고 볼 수 있다." 라고 하였다. [터미네이터], [터미네이터 2], [에일리언], [어비스], [아마겟돈] 등 대작에 참가했던 게일 앤 허드는 작품의 캐릭터들을 컴퓨터 그래픽으로 사용한다는 개념을 잘 이해하고 있다. 그녀는 이 작품을 제작하기 위해 기다렸고, 운좋게도 헐크에 필요한 특수한 부분들을 표현해 낼 수 있는 정도로 기술이 발전했다고 지적하였다. 이어 "12년간 이 작품 제작 준비는 계속 진행 중이었고, 영화기술의 발달은 우리의 열정을 뒷받침 해줬다. 우린 현재 헐크를 창조할 만한 기술을 보유하고 있어 CGI, 시각효과의 선두주자 ILM이 개발한 기술들로, 텔레비전 쇼, 혹은 영화에서 상상해왔던 것 이상을 보여줄 수 있다. 이전에 헐크를 만들 수 있는 방법이 있었을 지도 모르지만 오늘의 헐크와는 아주 다른 모습이었을 것이다." 라고 말하였다. 마블 스튜디오 대표 아비 아라드는 "우린 마블 스튜디오에서 우리의 자식이라고 할 수 있는 캐릭터를 위하여 양부모를 찾아야만 했는데 이 작품을 특별하게 만들 수 있는 영화 제작 팀들이었다. 그리고 만화책이란 단어를 들을 때마다, 어떤 사람들은 주먹으로 칠 때 들리는 퍽 소리를 단순히 떠올린다. 하지만 만화의 수많은 캐릭터들은 매우 흥미로운 재능이 있거나 저주받은, 혹은 복잡한 삶을 살아가는 사람들이다. 그들은 이와 같은 만화 캐릭터의 헐크를 영화 캐릭터로 옮기기 위해서는 아주 많은 역량을 필요로 하기 때문에 실력 있는 감독과 배우들의 의하여 만들어져야만 했다." 프로듀서 게일 앤 허드는 이런 종류의 역동성을 창조하는데 필요한 영화제작자와 연기자들을 모으는 재주가 있는 사람이었다. 그녀는 감독 선정 배경에 대하여 "항상 이안 감독을 염두에 두고 있었다. 그래서 유니버설이 이안 감독을 제안했을 때도 이안 감독 또한 이 제안을 고려하고 있을 것이라 여겼다. 왜냐하면 영화 캐릭터가운데 배너와 헐크처럼 복합적인 인물은 없기 때문이다. 즉, 그들은 유전적으로 한데 묶여있어 완전 분리된 인물이지만 어떤 경우에도 서로 공존하여야 하고, 또 그들은 서로를 파괴하고 싶어 하면서 동시에 자신을 지키려 한다. 이안 감독의 [와호장룡]을 보면서, 그가 내면에 대한 강한 관심, 유머감각, 부자간의 관계와 같은 문제에 대해 흥미를 갖고 있다는 걸 알고 있었다. 그리고 우리는 이안 감독이 그러한 요소를 가진 걸작을 만들어 낼 만한 모든 역량을 갖춘 감독이라는 것을 알 수 있었다." 라고 말하였다. "이안 감독은 놀라울 정도로 흥미로운 감독이라 생각해 왔는데, 항상 한 장르의 영화를 다시 만들지 않기 때문이었다. 사실 그렇게 할 수 있는 감독은 그리 많지 않다. 브루스 배너와 그의 화신 헐크는 드라마에 그 뿌리를 두고 있기 때문에, 배우의 연기를 완전히 지도 할 수 있는 감독을 원했는데 [와호장룡]을 보고는 이안 감독이 영화의 내용을 풍성하게 만들고, [헐크]를 웅장한 서사적인 작품으로 만들어 낼 수 있다는 걸 알았다. 하지만 가장 중요한 점은 그 영화의 성공이 바로 배역들의 성격 묘사에 달려 있다는 점이었다." [헐크]의 이야기 구성은 이안 감독 특유의 연출력에 달려있다는 점에 제임스 샤머스와 아라드는 동의했다. 각본가 제임스 샤머스는 "이안 감독으로 하여금 아이디어를 낼 수 있는 기회를 주기 위해 대본을 넘겼다. 가족간의 갈등, 배너의 과거, 헐크의 유전인자. 더 중요한 것은 이안 감독이 헐크의 긍정적인 면을 발견했다는 것이다. 그는 헐크가 단순히 우릴 겁주는 괴물이 아니며 모든 사람들이 헐크와 같은 면을 갖고 있다는 것을 이해하였다. 헐크와 같은 일을 경험한다는 매우 즐겁고, 독특한 경험으로서 오락적인 면을 연출하는데 관심을 보였고 가능한 유쾌한 경험으로 구현하길 원했다." 라고 덧붙였다. 이안 감독은 "헐크에 대한 제안을 받았을 때, 이미 [와호장룡]을 완성한 상태였다. 그 제안은 나의 연출 영역을 넓힌다는 느낌을 받게 되었다. 그래서 그걸 나의 뉴 그린 데스티니라 칭하였다. 초기 헐크 만화는 특히 인상적이었다. 잭 커비가 그린 스케치의 에너지와 역동성, 스탠 리의 이야기의 완벽한 자유, 다소 무거운 주제와 공포를 다루고 있었고 그것을 의지와 상상으로 표출하였다. 우리 모두는 내면 속에 헐크를 가지고 있는데 그것은 두려움과 쾌락이 공존한다는 것이다. 바로 그 점이 가장 무섭다." 라고 하였다. 스탠 리는 "헐크가 잠재적으로 서로 상반된 주제를 다양하게 탐구할 수 있는 기회를 주었고, 그 균형을 잡고 연결시키는 일이 이안 감독의 관심을 끌었다." 라고 덧붙였다. 이안 감독은 "[와호장룡]에서도 이런 문제를 다루었다. 무술영화와 같은 인기 있는 장르를 어떤 식으로 연출하겠는가? 아주 싸구려 같지 않게, 하지만 오락적인 요구를 충족시키면서 지적으로 그걸 다루었다. [헐크]도 그와 유사한 도전이었고 매우 유쾌한 일이었다. [와호장룡]처럼 [헐크]도 팝 문화와 리얼한 드라마의 기묘한 결합이다. 본질적으로 이 둘은 같이 어울릴 수 없지만 그걸 혼합시키려고 하였다. 얼마나 사실적이어야 하느냐? 현실적으로 생각한다면 녹색 거인이 날 수 있다는 걸 어떻게 믿을 수 있겠는가? 사이코드라마와 코미디 그리고 로맨스의 실체성과 함께 어린 시절의 환타지 같은 아주 자유스럽고 시각적으로 환상적인 것들을 어떻게 조화롭게 결합시킬 수 있는가가 감독으로서 가장 문제가 되었고 그건 마치 줄타기의 팽팽한 밧줄위로 걷는 것 같았고 일종의 스릴이었다." 고 말했다.
인간적 요소
가장 성공적인 공식은 가능할 것 같지 않은 요소들의 결합으로 뜻밖의 불꽃을 일으키는 것이다. [헐크] 캐스팅에 관해서, 감독은 주목할 만한 배우들의 리스트를 작성하고, 그들을 한데 모아서, 영화를 하나의 사실적인 이벤트로 만들어 나갔다. 시네마틱하고 균형잡힌 연기가 이안 감독의 작품을 특색 있게 해 주었다. 영화속의 주인공과 함께 헐크는 자연스럽게 시작되었다. 마지막에 ILM의 천재들이 녹색 골리앗에 생명을 준다 하더라도, 감독에겐 인간적인 화신이 내면에 깃들여져 있고, 내적 갈등과 억압, 동시에 연민을 전해줄 주인공을 캐스팅하는 일이 아주 결정적이었다. 호주 출신인 배우 에릭 바나가 그 역을 맡게 되고 그는 신인배우로서, 그의 데뷔작 [차퍼]에서 매력적인 킬러로 분했고 거기서 많은 점수를 얻었다. 이안 감독은 "에릭은 [차퍼]에서 인간적인 괴물 역을 맡았다. 그 괴물은 너무 인간적이었기 때문에 오히려 끔찍스러웠다. 한번에 그가 광폭한 초인과 지성을 모두 소화해낼 수 있다는 걸 알았다. 극도의 상황까지 잠재된 에너지를 억제해야만 하는 브루스 배너 역을 그가 맡는다면 완벽할 것이라고 생각했다." 고 말하였다. 에릭 바나는 "배너의 혼란에 관심이 끌렸던 것이 이 역을 맡게 된 주요 이유였고 가장 큰 이유는 이안 감독이었기 때문이다. 특히 [헐크]의 캐릭터에서 가장 매력적인 부분은 그가 바로 약간은 머뭇거리는 영웅이란 점이다. 헐크는 자신을 통제할 수 없다. 배트맨은 동굴에 가고, 슈퍼맨은 폰부스에 간다. 하지만 헐크는 그냥 헐크가 된다. 그 점이 배우로서 끌렸다." 라고 덧붙였다. 에릭 바나의 도전은 인물의 감정적인 뉘앙스 뿐만 아니라 배너와 그의 세계에 대한 이안 감독의 다채롭고 분할된 비전을 전하는 것이었다. 에릭 바나는 "이안 감독의 모든 시도가 독특하고, 예측불허인 걸을 알고 있었다. 내가 맡은 배역은 자신의 영혼을 찾는데 주력하고 있었기 때문에 그 역할을 잘 해내기 위해서 위하여 많은 것을 조사하고 배워야 했기 때문에 아주 힘들었다. 하지만 그 기회를 사용하려고 노력하였다. 왜냐하면 어떤 면에서 보면 불확실성이 브루스 배너가 처한 딜레마의 일부였기 때문이다. 궁극적으로 그것은 이안 감독과 그의 비전에 대한 믿음의 문제였다. 난 눈을 크게 뜨고 달려 들었다. 처음 각본을 읽었을 때, 완전히 압도되었다. 각본은 다각적인 구성으로 이루어져 있었다. 하지만 나는 곧 각본보다 이안 감독의 머리 속에 더 많은 게 있다는 걸 알았다. 그가 덧붙이는 모든 것은 놀라웠고, 내가 최대한 상상해낼 수 있는 수준 이상의 것으로 그가 원하는 대로 실현이 된다는 걸 알았다." 라고 하였다. 헐크는 완전히 컴퓨터로 탄생한 존재였기 때문에, 에릭 바나는 몸이 커지거나, 초록색으로 변할 필요가 없었다. 그렇지만 그의 연기는 CGI 헐크의 출현을 가능하게 만들어야 했다. ILM 아티스트들은 인간에서 헐크로 변형되는 모습들, 자세 혹은 세밀한 얼굴 표정을 빚어내는데 있어 배우의 도움을 청하곤 하였다. 에릭 바나는 "많은 것을 알아야 했지만 동시에 재미도 있었다. 어느 정도의 집중을 필요로 했고, 전부를 떠맡을 필요가 없다는 사실을 안다는 게 도움이 되었다. 메이크업 혹은 초록색 옷이 거추장스럽지 않았다. 오히려 이안 감독이 나한테 심어준 연기에 대한 아이디어들 을 그대로 응용하였고 나의 배역인 [헐크]는 아주 자연스럽게 탄생했다." 고 회상하였다. 제니퍼 코넬리는 브루스의 동료이자 친구, 그리고 옛 여자친구인 베티 로스 역으로 출연하였다. 베티 로스는 배너와 헐크의 유일한 인간적인 연결고리가 된다. 베티 로스는 만화에서 많이 바뀌었지만 배너를 향한 그녀의 사랑과 연민은 모든 시리즈에 그대로 남아있었고, 이안의 영화에서도 그렇게 구현되었다. [헐크]의 초기 제작기간동안 제니퍼 코넬리는 [뷰티풀 마인드]의 알리샤 내쉬로 오스카 여우주연상을 수상하였다. 하지만 이안 감독의 주목을 받은 것은 다른 작품이었다. 이안 감독은 "제니퍼를 많은 영화에서 봐왔다. 그러나 특히 [레퀴엠]에서 그녀의 연기는 비극적이며 지적이었고, 이는 나를 감동시켰다. 그녀는 베티 역으로 완벽한 선택이었다." 제임스 샤머스는 "이안 감독은 그냥 여자 역으로서 베티를 캐스팅하는 데 멈추지 않고 배너만큼 영리한 인물로서, 과학자로서 능력이 있는 캐릭터를 창조해낼 수 있는 사람을 찾고자 하였다. 지적인 것이 이 역에 가장 필요한 조건이었다. 예일과 스탠포드 대학을 졸업했기에 제니퍼에 대해선 걱정할 필요가 없었다." 라고 말하였다. 제니퍼 코넬리는 "이안 감독이 이 작품을 진행한다는 얘기를 들었을 때, 그 즉시 관심을 가졌다. 정말 흥미로운 요소들의 결합이군! 70년대에 어린 시절을 보내면서 텔레비전에서 헐크를 보았다. 그리고 나서, 이안 감독과 얘기를 할 때, 그가 정말 이것을 사이코 드라마로 만들기 원하고, 가족간의 관계를 말하고 싶어한다는 걸 알았다. 가장 흥미로웠던 점은 사람이 초록색으로 변하는 과장된 부분이 부각된 만화책에서 벗어나 서로간의 관계를 해결하기 위해 투쟁하는 인간적인 캐릭터들을 보여주는 것이다." 라고 회상하였다. 베티 로스 캐릭터 고유의 지성과 강인함을 뒤로 하고 제니퍼 코넬리의 역에서 가장 중요한 부분은 그녀에게 뭔가 약한 부분, 즉 뭔가 빠져있고, 부러진 게 있다는 것이다. 그녀와 브루스의 관계는 복잡하다. 그들은 로맨틱한 관계를 맺었지만, 잘 되지 않았다. 그러나 그 둘은 여전히 파트너로 남아있고, 베티는 여전히 브루스를 깊이 사랑하고 있다. 배너가 감마선에 노출되고, 그로 인한 결과가 두드러질 때, 사랑은 사건을 더욱 더 복잡하게 만든다. 베티는 배너의 더 어두워진 감정을 조금씩 알아차리고, 처음으로 그 연결 고리들을 하나씩 맞춰 나간다. 과거의 일들에 대한 브루스의 분노와 감마 방사선에 노출된 결과로 헐크로 변했다는 사실을 알게 된다. 그녀는 "베티는 사건이 일어나기 전 분노, 또는 분노의 억압이 브루스에 내재되었다는 걸 인지하였다. 그녀는 가장 먼저 인식하고, 사건이 일어난 후 그 파편들을 하나씩 맞추어 나간다. 그녀는 헐크안에서 브루스를 알아본다. 다른 사람들은 폭력적으로 대응하였지만, 베티는 그의 앞에 서서 마치 모든 게 잘 될거라고 말하듯이 그를 바라본다." 라고 설명하였다. 제니퍼 코넬리의 상대역인 에릭 바나는 극중 헐크와 베티의 만남에서 완벽한 일치감을 경험하였다고 하면서 에릭 바나는 "제니퍼와 연기 할 때 최고의 순간임을 알 수 있었다. 왜냐하면 내가 정말 재능 있는 배우와 연기하고 있다는 것을 알았기 때문인데 연기자에겐 그 이상이 없기 때문이다." 라고 말하였다. 브루스의 아버지, 과학자 데이빗 배너 역할에, 처음 제작자들은 몇 명의 배우들만 염두해 두었다. 제임스 샤머스는 "닉 놀테로 결정을 보았고 처음이자 유일한 선택. 생각할 필요도 없는 일이었다." 라고 말하였다. 이안 감독은 "닉은 배우다운 배우이다.그는 모두한테 관대하고, 겁이 없으며, 고매한 정신을 갖고 있다. 닉 놀테는 곧장 영화속에서 나도 미처 보지 못했던 서양 문화와 동양 철학의 관련성을 발견하였다." 라고 말하였다. 닉 놀테는 "[와호장룡]을 보았고, 매우 좋아했다. 나중에는 [아이스 스톰]과 [음식남녀]를 보게 되었다. 이안 감독과 헐크에 대해 호기심이 생겼다. 이안 감독과 헐크가 만난다는 게 매우 흥미로웠고, 한편으로 이안 감독은 이번에 작품을 어떻게 만들 것인지 궁금해졌다. 만화책 수준이 그렇지만, 거기엔 신화적인 부분도 있고, 심리적인 환타지도 녹아있다. 어린시절의 심리, 억제된 근원적인 것. 가짜 책임감, 거짓된 성숙, 거짓된 지혜, 그리고 라이벌의 비열함. 거기엔 너무나 많은 게 들어 있었다. 이 안 감독은 큰 결심을 한 것처럼 보였다. 왜냐하면 이것은 동서양의 결합이었기 때문이다. 그 점이 매우 흥미로웠다." 라고 하였다. 닉 놀테는 그의 아들로 에릭 바나를 캐스팅한 것에 대해서도 관심을 가졌다. 시작부터 그와 이안 감독은 캐릭터와 헐크가 보여주는 근원적인 주제에 대해서 동일한 입장이었다. 이 둘은 부자간의 관계, 인간의 어두운 면과 의식의 밝은 면, 무의식의 어두운 면, 선과 악, 옳고 그름, 상승과 하강 간의 영원한 작용과 같은 이야기를 즐겨 하였다. 풍부한 역량과 경험을 가진 닉 놀테는 윤리적 경계를 넘어서 유전학에 선구적인 업적을 남긴 열성파 과학자 브루스의 아버지, 데이빗 역에 가장 이상적이었다. 그의 유일한 열정은 아들의 삶을 변화시키고, 그 운명을 가차없이 연결지었다. 어떤 이들은 그를 배너의 적으로 보는 반면, 닉 놀테는 데이빗이 브루스에 대한 사랑으로 살아가는 인물이라 주장한다. 비록 그 사랑이 기이하고, 다소 왜곡된 형태로 표현될지라도 말이다. 글렌 탤벗과 브루스 배너사이엔 어떤 사랑도 없다. 그들의 유사성은 과학에 대한 관심, 날카로운 지성, 베티 로스에 대한 애정일 뿐, 지식과 힘을 사용하는 면에서 둘은 일치하지 않는다. 조쉬 루카스는 "탤벗은 놀랍게도 극단적인데다 매우 야망이 크며 강인하고, 공명정대하고, 잔인한 사람이다. 그는 군인으로 훈련받았으며 거만하고 자신이 세계를 바꿀 수 있다고 믿도록 단련된 존재이다. 그렇기 때문에 그는 필요한 모든 수단을 동원해 그걸 성취할 권리와 의무를 가지고 있다고 생각한다. 그는 자신이 올바르기 때문에 그걸 실천하기 위해서는 무엇이든지 할 수 있다고 믿는 종류의 사람이다." 라고 말하였다.
녹색의 헐크
헐크의 반쪽이 영화제작 기술의 창조물인 반면, 그의 반쪽 역을 맡은 젊은 배우는 그 창조물의 출발점이 되었다. 배너의 매너리즘은 이런 창조물에, 특히 베티 로스에게 뚜렷이 인식되어야 하고 그리고 에릭 바나 그 자신도 헐크로 변할 때 특정 장면에서 몸의 관절을 보여줄 필요가 있었다. 토대는 프리 프로덕션중 스턴트 코디네이터 찰리 크로웰에 의해 조직된 작업으로 시작되었다. 이 작업은 에릭 바나의 외형뿐만 아니라, 정신적인 면도 준비하였다. 크로웰은 에릭 바나와 함께 헐크 스쿨 작업을 지휘하였고, 에릭 바나는 되도록 주된 촬영을 시작할 때 참가하였다. 감독은 헐크가 강하면서 약하길 원했고, 다양한 트레이닝 기술들이 배우의 끈기와 섬세함에 운동부터 거의 무용에 가까운 동작을 만드는데 사용되었다. 이런 모든 것이 괴물 동작의 기본을 마련해 주었고, 배너는 헐크의 외형으로 변하였다. 스타들은 영화 속에서 다른 배우들과 연기하면서도 결코 세트장에 나타나지 않는다는 것은 자명한 사실이다. 그건 제작진에게 달려있는데, ILM 천재들은 이 괴물을 보여주기 위해 대안을 취하였다. 헐크의 대역에 대해서 말해보자. 가장 기본은 텔레스코핑 폴로 헐크의 머리를 가공하지 않은 채 입력하는 것이었고, 그건 엘비스라 불렸다. 거기에 추가로 ILM은 괴물이 프레임이 등장하고, 그 거대한 형상이 빛에 반사, 굴절되는 방법과 같은 정보를 제공하기 위해 일렬의 다른 오브제와 악기들을 삽입하였다. 이런 것들은 레퍼런스 퍼레이드로 칭하였고, 육중한 초록색 헐크의 상반식, 헐크 피부의 반질반질한 표면과 에메랄드 빛의 타원형 조각으로 구성되었다(이런 오브제가 어떤 샷에 필요할 때, 조감독은 바나스를 데려오라고 소리쳤고, 시각효과 코디네이터인 ILM 대표와 대역 또는 제작부 어시스턴트가 ILM 카메라의 다양한 앵글에 오브제를 나열하였다). 이안 감독은 "옛날 텔레비전에 나왔던 헐크를 매우 좋아했다. 루 페리뇨가 등장해서, 우리 영화의 일부가 된다는 것은 짜릿한 일이었다. 과거 쇼가 제작될 때엔, 보디빌더가 최상의 해결책이었다. 하지만 나의 헐크는 인간이 가지는 육체적 파워 이상이 되어야만 했다. 그렇기 때문에 이 영화는 ILM의 천재들 도움 없이 만들어질 수 없었다. 우린 헐크의 속과 겉을 디자인하려고 하였다. 놀랍게도 그들은 컴퓨터로 뼈, 근육 조직을 만들어 움직임을 주었고, 티벳 마스크부터 실제 배우의 얼굴위에 감정을 입히기 까지 모든 것으로부터 영감을 얻어냈다. 헐크에서 중요한 것은 배우가 얼마나 잘하느냐 하는 것이고, 우리가 원하는 것은 컴퓨터 애니메이션을 통해 컴퓨터 작업이 빚어낸 한낱 요술이 아니라 잔잔함이 밴 감정적인 무언가를 시도하는 것이었다." 고 말했다. 컴퓨터로 만들어진 헐크의 움직임은 계속되는 유기적인 과정임이 증명되었다. 다행히 데니스 머렌과 그의 ILM 팀은 넘치는 창의력과 상상력을 지니고 있었다. [터미네이터 2]와 [어비스]에서 그들과 함께 작업했던 게일 앤 허드는 "처음부터 우리는 데니스 머렌을 원했다." 라고 말했다. "시작부터 데니스와 이안 감독은 만났고, 그건 마치 마술과 같았다. 근사한 어떤 걸 창조하기 보단 움직일 수 있는 헐크의 캐릭터를 만드는데 기술을 사용한다는 마인드가 즉시 통하였다." 이는 머렌과 그의 회사가 종종 전통 기술을 피한다는 걸 의미하였다. 예를 들어, ILM은 모션 캡쳐의 사용 기준을 최소화 시킬 것을 권하였고, 대신 컴퓨터가 인간의 동작을 캡쳐하도록 하였다. 전극을 특수복장을 착용한 사람에게 부착시키는 시스템은 다소 손이 많이 가기 때문이다. 애니메이션 수퍼바이저 콜린 브래디는 "모션 캡쳐는 나름대로 효율적이나, 그것부터 하고 싶지 않았다. 모션 캡쳐를 이용하고, 특정 공간에서 몸을 움직인다 해도, 그건 여전히 제약이 있다. 사람들은 모션 캡쳐를 할 때, 경직되는 경향이 있다. 사람들이 지켜보는 와중에 전극으로 된 옷을 입고 있다는 건 늘 어색하기 마련이다. 이런 이유로 제한된 움직임만을 갖게 하였다." 고 이유를 밝혔다. 콜린 브래디는 "헐크의 움직임이 육중하고 난폭하길 원했기 때문에, 그 걸음걸이와 동작은 특대형 사이즈일 지라도 물리학의 법칙을 따라야만 했다. 그래서 그들은 디지털로 헐크 처방에 연루된 몇몇 사람들을 테이프에 녹음하면서 연구를 시작하였다. 스턴트맨이 스티로폼 물체로 가득찬 방을 부수도록 하였고, ILM은 이런 광폭한 털 동물을 녹화한 뒤 컴퓨터로 조작하고 과장시켰다." "보디빌더를 고용했는데 그들이 충분히 민첩하지 않다는 걸 발견하였다. 이안 감독은 헐크가 둔하고 뻣뻣하길 원하지 않았다. 결국 개인 트레이너, 운동선수들을 연구하였고, 가끔 동작을 멈추거나 상자 뭉치를 으깨도록 하였다." ILM 아티스트들은 헐크의 기본 동작을 만든 후, 모션 캡쳐 기술을 이용하여, 좀 더 정교한 부분까지 완성해 나갔다. 여러 육상선수와 스턴트맨들이 특수 장비를 착용할 동안, 이안 감독은 스스로 장비를 걸치고 직접 헐크의 동작들을 취하였다. 기묘한 장비 덕분에 마치 프랭켄슈타인이 춤을 추는 듯한 과정이 추가 되면서, 마침내 화면 속에서 생명체로서의 헐크의 움직임의 기본이 갖춰졌다. 위대한 도전을 무릅쓴 ILM은 헐크를 복잡한 감정을 가진 존재로 탄생시켰고, 헐크는 이안 감독이 지적한 대로 느낌을 전달할 뿐만 아니라 연기 능력을 갖추게 되었다. 이 작업은 대단했고, 배우들과 헐크 사이를 좀더 가깝게 해 주었다. 데니스 머렌은 "배우들과 공룡이 같은 스크린을 공유 하지만 1대 1로 만나지 않았던 [쥬라기 공원]과는 달리, 헐크는 주인공들과 함께 나타나고, 연기를 해야 한다. 이것은 즉 막대한 양의 복잡한 작업을 말해준다." 라고 설명하였다. 헐크가 좀더 사실적인 모습을 갖추고 다른 배우들과 육체적인 접촉을 하려면, ILM은 세밀한 얼굴 표정을 만들어야 했기 때문에 모터 움직임을 따라 피부결을 정교화시키는 작업이 행해졌다. 배우들과 제작팀은 콜린 브래디가 노트북을 가지고 왔을 때 초기 헐크의 시안들을 보았다. 몇 개의 움직이는 동작과 연기를 하는 초기 헐크의 애니메이션이 모든 카메라 앵글로 완성되었다. 이것은 이안 감독, 배우들, 그리고 헐크와 관련된 장면의 움직이는 효과를 담당한 기술자들에게 큰 도움을 주었다. 유니버설 스튜디오는 이안 감독, 프로듀서, 그리고 브래디, 머렌, ILM 팀, 마블의 전통과 괴물 캐릭터의 원본, 닥터 프랑켄슈타인인 일러스트레이터 잭 커비의 결정적인 아트워크에 경이를 표하며, 우리 시대의 진정한 헐크의 제작을 맡았다. 프로 듀서 래리 프랑코는 "헐크가 창조되고, ILM 에서 정밀작업을 하는 동안, 이안 감독은 개인적으로 이 피조물을 감독하기 위해, 북부 캘리포니아로 사무실을 이전하였다. 처음에 제한된 모션 캡쳐를 작업할 때엔 얼굴 표정을 정교하게 하고, 헐크의 근육 관절 능력을 최대화시키고, 가능한 표현할 수 있는 감정의 폭을 확장시키기 위해 아티스트들과 몇 달을 함께 보냈다." 고 덧붙였다. 데니스 머렌은 "결국 셀 수 없을 만큼의 노동과 시간을 들여 ILM은 2.5톤의 무게를 들어 올리고, 단번에 4km를 점프하고, 시속 120km로 달리는 4, 5미터짜리 생명체를 탄생시켰다." 고 말했다. 이런 노력으로 ILM은 까다로운 관객들이 단지 사람이 초록색 분장을 하거나 기계적인 움직임을 보일 수 밖에 없는 로봇 헐크 대신 살아 움직이는 헐크를 볼 수 있게 하였다. ILM 의 마술사들이 만들어낸 정교한 작업의 대부분은 디자이너들이 이전에 참여했던 일들 중에서 가장 복잡한 일이었다고 한다.
- 100 개의 레이어로 된 피부를 색칠하고 현상(레이어들은 피부 색깔에서 정맥, 주름, 상처, 먼지, 땀, 얼룩까지 모든 걸 보여주고 있다)한 각각의 레이어들은 헐크가 사람처럼 보이도록 결합되었고, 각각의 장면에서 연결부위가 티나지 않도록 섞었다. - 헐크의 전체 움직임을 위해 1,165 개의 근육 모형을 제작하였다. - 250만 시간의 컴퓨터 작업과 6테라바이트라는 어마어마한 데이터의 결정체인 헐크는 1년 반이라는 숙성 과정을 거쳐 살아있는 생명체로 태어났다. - 테크니컬 아티스트 69명, 애니메이션 담당 41명, 콤포지터 35명, 근육 애니메이터 10명, CG 모델러 9명, 수퍼바이저 8명, 피부 페이터 6명, 모셥 캡쳐 담당자 5명 그리고 아트 디렉터 3명이 참가했다.
헐크 제작이 계속 진행되는 동안, 촬영팀은 ILM 팀에게 분노한 헐크가 보여 줄 수 있는 엄청난 외적 효과를 제공 하였다. 예를 들어, 헐크가 글렌 탤벗을 때리고, 베티 로스트를 만났을 때 조쉬 루카스와 제니퍼 코넬리는 사실상 스턴트맨이 되어야 했다. 루카스의 경우, 유니버설에 특수 설치된 버클리 힐 거리의 밤 촬영을 하는 동안 근 일주일 가량 허공에서 와이어에 묶인 채 유령처럼 때리고, 날아다녀야 했다. 제니퍼 코넬리는 헐크와 만나는 장면에서 겪은 육체적, 정신적 어려움에 대하여 다음과 같이 말한다. "헐크와의 첫 번째 장면에서, 그는 나무에서 나와, 내 앞에 섰다. 그리고 나서 그는 무릎을 꿇고, 나를 쳐다보았다. 그래서 우린 그의 위치와 움직임의 위치를 표시할 아이 라인을 만들어야 했다. 헐크는 디지털 인물이었기 때문에, 영화 촬영중에 아무것도 없었다." 라고 말하였다. 탤벗과의 장면은 덜 폭력적이라서, 베티 로스는 딱 한번의 특별한 만남을 통해서 헐크의 힘을 경험하였다. 진짜 예술적인 순간을 위한 감독의 요구에 대처하기 위해 스턴트 코디네이터 크로웰은 자기 팀이나 사람들 몸에 유명한 얼굴을 붙이는 CGI 베잇 앤 스위치 기술을 대신해 최대한 안전하게 직접 배우들을 연기하게 하였다. 그 결과 조쉬 루카스와 제니퍼 코넬리는 허공에서 몇 시간을 보내야만 했다. 이러한 연속적인 촬영 과정은 마운티 홈 데몬스트레이션 스테이트 숲에서 진행되었는데, 그곳은 시냇물이 흐르고 나무가 울창한 원시적인 장소였다. 헐크는 그곳에서 제작된 첫번째 영화였고, 그 지역의 자연미와 더불어 나무들은 헐크의 육중한 사이즈에 견줄 정도로 명확한 표지 역할을 해 주었다. 이런 그림 같은 장소에서 헐크는 베티 로스를 들어 올렸고, 이것은 크로웰의 독창적인 장치로 제작되었다. "이 모든 촬영과정은 한 편의 인형극 같았다. 단지 우리가 조종하는 인형은 인간, 즉 와이어에 매달린 제니퍼 코넬리란 점을 제외한다면 말이다. 그녀를 머리 위에 놓인 장치에서 날게 하였고, 난 손가락으로 라인을 만들었다. 그녀의 회전과 그 라인으로 바운스를 조절하였는데, 이건 마치 스텝 다섯 명에 의해 조종되는 고삐 세트같았다. 현장에서 두 번 장치를 점검하고 제니퍼 코넬리를 배치시켰을 때, 움직임이 어떻게 되어야 한다는 걸 알았고, 하루 안에 그걸 조정해야만 했다." 라고 스턴트 코디네이터는 설명하였다. 크로웰은 숲 장면을 촬영하기 전, 현장에서 코넬리와 연습을 하였고, 코넬리는 45분만에 숙련된 솜씨로 작업을 해내었다. 코디네이터와 그의 스턴트 팀은 헐크와도 작업을 하였다. 헐크가 밤새 부순 파괴물들 때문에 크로웰은 끊임없이 특수 효과 수퍼바이저 마이클 란티에리와 함께 일을 진행했던 것이다. 란티에리는 "헐크가 밀고, 제끼고, 부쉬고, 만지고 또는 들어 올린 모든 것은 모형 이펙트 팀의 책임이었다. 이안 감독은 모든 것이 사실성에 기초하길 원했고, 우리는 쉽게 깨지는 재료를 사용할 수 없었다. 왜냐하면 그런 것들은 너무나 가벼워서 헐크만큼 거대하고 육중한 느낌을 전달하지 못하기 때문이다. 그래서 미친 듯이 날뛰는 헐크가 연구실 벽에 냉장고를 던지고, 뭉개버릴 때, 그것들은 실제 유리 또는 플렉시 유리, 나무 그리고 벽돌이었다." 라고 말하였다. 헐크는 샌프란시스코를 배경으로 3주간 촬영을 하였다. 그곳에서 제작팀은 Treasure Island, 로렌스 버클리 연구실, 주변 버클리 캠퍼스, 근처 오클랜드 기업과 텔레그래피 힐을 사용할 수 있었다. 각본에는 헐크가 가파른 언덕을 올라가는 장면 하나가 있는데, 헐크가 지나간 언덕의 흔적을 재현 하기 위해서 제작팀은 일주일동안 몇 개의 혼란스러운 장면을 촬영하였다. 궤도전차가 노선을 이탈하고, 점프하고 회전하여 거의 뭉개진 일렬의 자동차, 엑스트라 400 명, 스턴트맨 35명, S.W.A.T 팀과 군인 등. 이 모든 것은 연안에서 언덕 꼭대기까지 지나간 헐크의 자리에 반응하도록 배치되었다. 그 주의 절정은 마지막 비탈길을 두고 꼭대기에서 배회하는 헐크를 추격하기 위해 언덕을 비상하는 헬리콥더 행렬이었다. 이런 작업은 상당한 계획과 시의 협조를 필요로 하였다. 왜냐하면 제작자들은 75피트 (F.A.A. 가 승인한 500 피트에 훨장면 못 미치지만) 상공에 헬리콥터를 띄우려면 허가를 받아야 했기 때문이다. 이 장면을 위해 제작자들은 주민을 대피시켜야만 하였다. 프로듀서 래리 프랑코는 "사실이지만 그게 법이었다. 주민들 때문에 그렇게 낮게 헬리콥터를 띄울 수 없었다. 인근 주민들을 수용할 수 있도록 가능한 모든 걸 시도했다. 우리가 사용한 지붕을 배상해 주고, 지역 자선금도 기부하였다. 우린 최고의 헬리콥터 파일럿이 있었고, 합법적으로 인근 주민들을 대피시키고, 주의를 주었다. 결국 촬영은 무사히 성공적으로 끝났다. 나머지 부분은 단순히 무비 스턴트 작업이었다. 갈라지는 땅, 언덕 아래에서 기울고 있는 자동차들, 그런 것들말이다." 라고 말하였다. 헬리콥터 촬영이 금요일에 진행되었기 때문에, 대부분의 사람들은 일터에 있었다. 제작팀은 몇 안되는 주민들 즉, 대피자들을 데리고 근처 중국 레스토랑에 갔다. 남아있던 사람들은 언덕 기슭으로부터 헬리콥터 사진을 찍고, 비디오 촬영을 하였다. 제작에 관해서, 지상 카메라 4대와 한 대의 공중 스페이스캠이 동작을 잡아내었다.
"샌프란시스코는 수많은 층으로 된 아름다운 도시이다. 난 항상 그곳에서 영화를 만들고 싶었고, 그건 하나의 내 꿈이었다. 놀라우리만큼 시네마틱하고 로맨틱하기 때문에 그것에 경이를 표하고자 한다." 고 이안 감독은 말한다. | |
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